Resumo
Aprenda a promover o pensamento computacional, a resolução de problemas e a aprendizagem ativa através de atividades práticas de programação visual e robótica educativa.
Objetivo Geral
Planear, implementar e avaliar atividades pedagógicas que estimulem a decomposição de problemas, o reconhecimento de padrões e a literacia digital ativa através da programação e da robótica educativa.
Competências a Desenvolver
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Identificar e aplicar os quatro pilares do pensamento computacional (decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos) no planeamento pedagógico em atividades de robótica educativa;
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Desenhar atividades de programação unplugged utilizando o corpo e objetos manipuláveis para ensinar lógica sem ecrãs;
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Criar narrativas interativas e animações pedagógicas utilizando linguagens de blocos como o ScratchJr;
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Operar e integrar pedagogicamente robots de solo (como o Bee-Bot ou Matatalab) em projetos transdisciplinares;
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Desenhar planos de atividades baseados na metodologia de aprendizagem baseada em problemas (PBL);
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Avaliar o processo de aprendizagem da criança através de portefólios digitais e observação direta.
Destinatários
Este curso destina-se a educadores de infância, professores do ensino básico e secundário, docentes de educação especial, técnicos de apoio educativo, técnicos de bibliotecas escolares, profissionais da área da educação e da ocupação de tempos livres e outros profissionais interessados no tema.
Aplicações Práticas
Este curso permite-lhe planear, implementar e avaliar atividades de aprendizagem ativa de programação e robótica educativa e promover o pensamento matemático, a resolução de problemas, a criação de histórias animadas e a estimulação da resiliência da criança perante o erro.
Programa
1. Fundamentos do Pensamento Computacional
- 1.1. O que é o Pensamento Computacional: Desmistificação e Conceitos Base
- 1.2. Os Quatro Pilares Fundamentais
- 1.2.1. Decomposição: Partir Problemas Grandes em Partes Pequenas
- 1.2.2. Reconhecimento de Padrões: Identificar Semelhanças e Tendências
- 1.2.3. Abstração: Focar no que é Importante, Ignorando o Detalhe Irrelevante
- 1.2.4. Algoritmos: Criação de Passos Lógicos para Resolver Tarefas
- 1.3. Importância no Desenvolvimento Infantil: Estimulação da Lógica, Criatividade e Resiliência ao Erro
2. Programação Unplugged (Sem Ecrãs)
- 2.1. O Corpo como Processador: Dinâmicas Corporais e Jogos de Orientação Espacial
- 2.2. Atividades de Lógica Desconectada
- 2.2.1. Sequências e Seriações com Objetos Manipuláveis
- 2.2.2. Linguagens de Setas e Grelhas no Chão
- 2.3. Introdução ao Conceito de Bug: Identificar e Corrigir Erros em Instruções Manuais
3. Introdução à Programação com Ecrãs
- 3.1. Linguagens de Programação Visual e por Blocos
- 3.2. Exploração de Ferramentas Adaptadas
- 3.2.1. ScratchJr: Criação de Narrativas Interativas e Animações
- 3.2.2. Outras Apps Lúdico-pedagógicas de Introdução ao Código
- 3.3. Storytelling Digital: Como Unir o Currículo (Língua Portuguesa, Matemática) à Programação
- 3.4. Boas Práticas: Equilíbrio entre o Tempo de Ecrã e a Criação Ativa
4. Robótica Educativa na Infância
- 4.1. O que é a Robótica Educativa e o seu Papel na Aprendizagem STEM/STEAM
- 4.2. Dispositivos e Robots Adequados à Educação Pré-Escolar e 1.º Ciclo
- 4.2.1. Robots de Solo (Ex: Bee-Bot, Blue-Bot, Matatalab)
- 4.2.2. Sensores e Atuadores: Compreender a Interação Máquina-meio
- 4.3. Integração Pedagógica: O Robot como Ferramenta Transdisciplinar
5. Planeamento e Estratégias de Avaliação
- 5.1. Integração Curricular: Como Incluir a Robótica nos Projetos Curriculares de Grupo
- 5.2. Metodologias Ativas: Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL) e Desafios
- 5.3. Avaliação das Aprendizagens
- 5.3.1. Observação Direta e Registo de Processos (não apenas do resultado final)
- 5.3.2. Portefólios Digitais e Reflexão da Criança sobre a Solução
- 5.4. Desenho de um plano de Atividades Práticas
Funcionamento
- Este curso tem apoio do formador, que esclarecerá as suas dúvidas através de um fórum de discussão, onde poderá colocar as suas questões a qualquer momento durante a duração do curso.
- O curso encontra-se estruturado em aulas, que estão num formato cumpridor dos standards internacionais de e-learning.
- Pode aceder às aulas a qualquer hora do dia ou da noite, bem como fins-de-semana e feriados, em função da sua disponibilidade e disposição, tendo apenas a restrição de ter de terminar o curso até ao último dia de formação.
- As aulas são disponibilizadas na sua Área de Membro de 2 em 2 dias, podendo frequentar cada aula desde o dia em que é disponibilizada até ao último dia de formação. O curso só termina 5 dias depois de ser disponibilizada a última aula.
- Pode ainda interromper uma aula a qualquer momento e recomeçá-la mais tarde, podendo frequentar cada aula quantas vezes desejar.
- No final de cada aula tem a possibilidade de efetuar o download de alguns materiais de formação para gravar no seu computador ou imprimir.
- No final do curso receberá um Certificado de Formação Profissional caso realize pelo menos 50% dos elementos de avaliação do curso (trabalhos, testes de avaliação e a participação online nos debates lançados no fórum) e tenha avaliação final positiva.
- Esta formação é certificada e, como tal, a emissão do certificado é feita através da plataforma SIGO (Sistema de Informação e Gestão da Oferta Educativa e Formativa) do Estado Português e as competências desenvolvidas são registadas no Passaporte Qualifica.
Requisitos
- Para frequentar este curso é necessário ter acesso a um computador ou um tablet com ligação à Internet e um browser (programa para navegar na web), como o Chrome, Safari, Firefox ou Internet Explorer.
- Pode aceder ao curso a partir de qualquer computador (por exemplo, em casa e no escritório), tablet ou smartphone.
- Não necessita de instalar quaisquer programas no seu computador para poder aceder ao curso.
- Este curso não exige qualquer conhecimento prévio do tema.